I made this widget at MyFlashFetish.com.

viernes, 13 de noviembre de 2009

¿QUÉ ES LA VIRTUALIDAD?




La virtualidad no es un algo nuevo en la historia de la humanidad. Desde el mito de la caverna de Platón pasando por las imágenes o leyendas de la Edad Media, hasta la visión; no desde la fe de la percepción cristiana de la eucaristía, la virtualidad, entendida como semblanza de realidad (pero no real), ha estado siempre presente entre nosotros. La diferencia radica en que mientras a lo largo de la historia el potencial de la virtualidad residía en la imaginación, en las ideas, en las creencias, hoy día, manteniendo todavía vivo –por suerte– ese potencial, la tecnología nos brinda la posibilidad de, incluso, visionarlo con nuestros propios ojos, reconstruir la imaginación, de hacer realidad visual nuestras ideas. Se trata de lo que paradójicamente llamamos “realidad virtual”. Hoy existe, además, la posibilidad ampliamente difundida de construir auténticas comunidades virtuales, es decir, espacios no físicos y atemporales de interacción humana.

Las nuevas tecnologías de la comunicación y de la información han hecho asequible la virtualidad a innumerables personas que antes sólo la percibían como futurible. Se ha creado un nuevo medio de relación, un espacio de comunicación atemporal, en el que la reproducción mimética de lo que se realiza con normalidad en las relaciones presenciales es un desprecio a las posibilidades que el nuevo medio ofrece. La característica más destacada de la virtualidad es la de la creatividad. (Lévy, 1999:12) Y como en todo espacio social, la educación es clave para el mantenimiento y desarrollo del propio sistema.

La virtualidad nos ofrece la posibilidad de crear entornos nuevos de relación, y como tales, deben de ser tratados de forma distinta para extraer de ellos el máximo de su potencial. La riqueza de estos nuevos entornos, todavía en fase de exploración, es enorme y su poder reside en nuestra capacidad de saber usarlos al máximo de sus posibilidades. Debemos cambiar de hábitos, ser creativos, para rendir en este nuevo medio mientras podamos hacerlo. En la generalización del aprendizaje para el uso, y para el saber estar y saber participar en ese medio, está la clave del éxito.


CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL.

· Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.

· Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.

· Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.

· Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio computarizado.

· Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.

· Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
OBJETIVOS.

· Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos.

· Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir penetrar en ese mundo que solo existirá en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora.

· Que varias personas interactuen en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en día existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con éxitoen muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se debía imaginar, es facilitado por medios tecnológicos

EVOLUCIÓN DE LA VIRTUALIDAD

El auge de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de intensa investigación. En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas que permiten que el usuario experimente "artificialmente", sin embargo ha tenido diversos aportes entre los que destacan:
· En 1958 la Philco Corporation desarrolla un
sistema basado en un dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario.
· En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante el cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un
ambiente gráfico. Simultáneamente Morton Heilig inventa y opera el Sensorama.
· Para 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la participación del cuerpo completo, en
eventos apoyados por computadoras.
· En 1969 la NASA puso en marcha un
programa de investigación con el fin de desarrollar herramientasadecuadas para la formación, con el máximo realismo posible, de posteriores tripulaciones espaciales.

· En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico.

· A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnológico de Massachusetts MIT, se obtiene el mapa filmado de Aspen, una simulaciónde vídeo de un paseo a través de la ciudad de Aspen, Colorado. Un participante puede manejar por una calle, bajarse y hasta explorar edificios.

· También en los 70, Marvin Minsky acuña el término "TELEPRESENCIA", para definir la participación física del usuario a distancia.

· William Gibson, al inicio de los 80, publica la novela " Neuromancer" donde la trama se desarrolla en base a aventuras en un mundo generado por computadora al que denomina CIBERESPACIO.

· Las empresas Disney producen la película "TRON".

· Tom Zimmerman inventa el Dataglove.

· Jaron Lanier acuña el término de Realidad Virtual, concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa época.

· En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datoscon los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora.

· Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TV Start Trek; este es un ambientegenerado por computadora, con figuras holográficas para entretenimiento de la tripulación.

· Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de laboratorioen búsqueda de aplicaciones comerciales.

· Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real.

· Un grupode investigadores de IBM desarrolla un prototipo informático para la creación de realidad virtual. Este sistema generaba modelos del mundo real basados en representaciones tridimensionales y estereoscópicas de objetos físicos con los que pueden interactuar varias personas simultáneamente

¿QUÉ ES LA REALIDAD?


La "realidad" es una construcción a partir de la información sensorial, un conjunto de impresiones que sitúan a los sujetos en el aquí y el ahora, en el espacio y en el tiempo.
Una frase que os ayuda a entender puede ser: "La realidad es aquello que cuando dejas de creer en ello, no desaparece"
Realidad (del latín realitas y éste de res, «cosas») significa en el uso común «todo lo que existe». De un modo más preciso, el término incluye todo lo que es, sea o no perceptible, accesible o entendible por la ciencia y la filosofía o cualquier otro sistema de análisis.

DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL.



El desarrollo de computadoras más veloces, el crecimiento de las memorias RAM y la miniaturización siempre creciente de los componentes junto a los avances en el diseño de sofisticados programas de gráfica han hecho aparecer en las pantallas "mundos" completamente artificiales. El film " El hombre del jardín" ha sido especialmente ilustrativo acerca de este nuevo campo llamado "realidad virtual". Esta nueva expresión ya está entrando en el lenguaje diario, aunque algunas veces en forma no muy apropiada. ¿Qué es, en verdad, una realidad "virtual?" ¿Qué es lo que, en computación o en teleinformática, podemos llamar con propiedad "realidad virtual?" ¿Puede tener importancia fuera del mero ámbito de la recreación (juegos de computadoras)? ¿Afecta la enseñanza, especialmente en la universidad?
Vivimos en una época de Realidad Virtual. Creemos que todo es real a nuestro alrededor, sin embargo en gran parte es gran medida ficción. Por tanto, ficción, mulación, que asimilamos a través de los canales que tenemos a disposición: desde la TV hasta las revistas.
La Realidad es la cualidad o
estado de ser real o verdadero.
Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero no como forma, nombre o hecho real.
El scrolling de toda computadora ejemplifica la RV, al hacer scrolling de un mapa el usuario tiene la facilidad de que con el
Mouse puede ir viendo la parte del mapa que prefiera, esto da la sensación de ir navegando por el mapa, pero este no está en ningún lado, ya que no es cierto que la computadoraeste viendo ese pedazo del mapa y lo demás esté oculto en el espacio, ya que lo que se está viendo no se encuentra en ningún lado, porque la información está en el disco y al darle la instrucción a la máquina de que busque la información esta la busca en el rígido y la procesa a tal velocidad que la impresión que le da al usuario es que el mapa está ahí pero en realidad, no existe.
Irrealidad/realidad:
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:

§ La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, si es percibida como un acto colectivo.

§ Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.

§ Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.

LA EDUCACIÓN Y LA REALIDAD VIRTUAL


La educación no puede ser ajena al potencial que los nuevos espacios de relación virtual aportan. Ante la rapidez de la evolución tecnológica, ahora más que nunca, la educación debe manifestarse claramente y situar la tecnología en el lugar que le corresponde: el de medio eficaz para garantizar la comunicación, la interacción, la información y, también, el aprendizaje.

La relación que se establece entre educación y virtualidad es una relación de creatividad. La oportunidad de volver a pensar de forma creativa la educación, así como los mecanismos y dinámicas que le son propias, a partir de la tecnología como excusa, es un factor claramente positivo. La educación convencional y la educación a distancia están convergiendo en un mismo paradigma, en un mismo espacio de reflexión y de análisis que estimula los procesos de optimización de la acción educativa, especialmente en el ámbito de la educación superior universitaria y permanente.

Pero, ¿podemos educar en la virtualidad? Ésta es la principal pregunta que debemos intentar responder. Partiendo de la concepción de la educación como una experiencia humana y de maduración personal consideramos que la respuesta no puede ser otra que afirmativa. Y lo afirmamos desde la convicción, expuesta ya con anterioridad, que se puede educar sin la coincidencia físico-temporal propia de la metodología docente convencional. Las experiencias humanas, la maduración y la reflexión, son procesos individuales, que pueden ser vividos en y desde una comunidad, pero que en tanto que procesos educativos deben –o pueden– ser pautados (diseñados curricularmente) además de estar circunscritos en un espacio en el que son posibles la vivencias y las sensaciones, fuentes de evidente potencial educativo.

La educación en la virtualidad, es decir, desde la no-presencia en entornos virtuales de aprendizaje, no se sitúa necesariamente en ninguna orientación educativa concreta. Al igual que en la presencialidad existe la convivencia entre orientaciones y didácticas diversas, siempre que éstas actúen de forma coherente con las finalidades educativas y con los fines de la educación, de la misma forma sucede en la virtualidad. El aprendizaje en ambientes virtuales es el resultado de un proceso, tal y como valoraríamos desde la perspectiva humanista, en el que el alumno construye su aprendizaje. También puede ser el producto realizado a partir de la practica, como puede ser el caso del trabajo a partir de simuladores. Y evidentemente la acción resultante de un trabajo de análisis crítico. Es decir, que de la misma forma que la presencialidad permite diferentes perspectivas de análisis o de valoración de la educación, éstas también son posibles en la virtualidad.

La diferencia más importante entre la educación en la presencialidad y en la virtualidad reside en el cambio de medio y en el potencial educativo que se deriva de la optimización del uso de cada medio. No podemos hacer lo mismo en medios distintos, aunque nuestras finalidades educativas y, por tanto, los resultados que perseguimos sean las mismos, pero debemos saber de antemano que el camino que debemos recorrer es distinto. En la aceptación de esta diferencia de medio de comunicación reside el éxito o el fracaso de la actividad educativa.

Educación y virtualidad se complementan en la medida en que la educación puede gozar de las posibilidades de creatividad de la virtualidad para mejorar o diversificar sus procesos y acciones encaminados a la enseñanza y al aprendizaje, mientras que la virtualidad como sistema se beneficia de la metodología de trabajo educativo y de comunicación, necesaria en aquellos casos habituales en los que la finalidad de la relación en la red sobrepasa la de la búsqueda de información.

LAS ARTES Y LA REALIDAD VIRTUAL:


Otro gran sistema lo encontramos en las formas artísticas. ¿Qué es una representación teatral sino una realidad virtual? Lo que sucede en el escenario, a la vez, es y no es. Lo percibimos a través de los sentidos, pero se desarrolla en un espacio ficticio, en un paréntesis de la realidad. El escenario, en cuanto escenario, es real, pero es virtual en cuanto espacio escénico. Lo mismo puede decirse de otras formas de creación artística. La literatura crea "universos de la ficción" en donde los personajes se mueven desarrollando sus acciones. Tan ficticio —tan virtual—, en este sentido, es el universo creado en una novela realista decimonónica, como el que se establece en una novela utópica, de ciencia-ficción o cualquier género fantástico. Las formas narrativas apelan a la imaginación del lector para que se recreen esos mundos virtuales en los que se desarrollan las acciones. Pero, sin dejar de contar con la capacidad creativa o re-creativa del lector, el mundo de la ficción narrativa no ofrece la posibilidad de ser alterado, como decía Jacques el fatalista en la obra de Diderot, "todo está escrito en el Gran Rollo". Por así decirlo, es un turismo programado y con guía. O si se quieren utilizar los términos hoy en uso, no se da "interacción".

La realidad virtual crea un espacio, pero no crea unas acciones; tan sólo su posibilidad. Si toda trama narrativa es el resultado de un proceso de selección, en los mundos virtuales no existe trama porque no existe selección. Un mundo virtual es un espacio de posibilidades, es decir, tiene las condiciones de otra realidad. La participación no se da mediante mecanismos de identificación, como sucede con las formas narrativas o teatrales. De hecho, la idea de "identificación" desaparece porque existe una auténtica participación. No nos identificamos con los protagonistas; somos los protagonistas.

La "realidad virtual" se encuentra en su estado inicial. Las posibilidades, en todos los campos, producen vértigo. También lo producen sus posibles consecuencias, según los usos a los que pueda destinarse. Por primera vez, vamos a tener la posibilidad de actuar simultáneamente sobre los sentidos creando un mundo en el que, a diferencia del real, nadie nos exigirá responsabilidades porque es asocial. El mundo virtual es un mundo privado, una fantasía en la que sus participantes poseen una libertad absoluta, y cuyas acciones están, por decirlo así, fuera del derecho.

jueves, 12 de noviembre de 2009

EL HOMBRE Y LA REALIDAD


En la actualidad, se ha vuelto algo normal y cotidiano, designar el término de la realidad virtual, pero para nosotros no debe ser suficiente, designar esta realidad virtual como algo ya dado, que ha existido y que será para siempre; por el contrario el término de la realidad virtual, su concepción y su inserción en la cosmovisión de la sociedad occidental, es de reciente aparición.
Esta aparición tampoco fue fortuita, tiene relación con el
desarrollo histórico de la Revoluciónde la Informática, evento importante en la última parte del siglo pasado; pues el desarrollo de la parte lógica o sea del Software, ha sido algo sin precedente en la historia reciente de la humanidad; pues el que una máquina pueda hacer operaciones lógicas de una manera tan precisa, y de mejor manera que la capacidad del hombre. Pero no debemos sobreestimar, este desarrollo pues asemejar un software de computadora a un proceso mental de un hombre, es un exabrupto, los procesos mentales y lo procesos de la conciencia son más complejos, más elaborados, más profundos que los procesos lógicas en una computadora, aunque los últimos sean más rápidos.
Pero algo que si debemos replantear, es lo que significa "lo real", pues el Software, como realidad tangible no existe pues, no podemos tocarlo, y si lo podemos ver es porque se proyecta en el
monitor; pero evidentemente es una realidad, porque podemos manipularlo directamente, porque crea productos concretos y además que el Software tiene la especial capacidad, de emular realidades, como poder volar aviones, manejar autos a gran velocidad, introducirnos enguerras del mundo medieval, en viajes espaciales, pero no solo su capacidad se limita a simular realidades ficticias; además tiene la característica importante de poder crear una realidad en donde podemos relacionarnos con diferentes actores sociales, el software, conectado a la red tiene la capacidad no solo de comunicarnos, sino de crear lo que denominamos realidades virtuales en donde establecemos relaciones con actores de nuestro entorno, pero donde también pudiéramos conocer otros actores que son anónimos, pero que aun con esto podemos establecer relaciones con ellos, donde estas relaciones pueden variar entre la anonimidad y la intimidad. Si la tecnología puede replantear entonces lo que es real, podríamos confiar entonces con la máxima hegeliana, que todo lo real es lo racional, pero que también esta se actualiza y se supera.
Como un primer elemento para poder realizar una aproximación en cuanto al tema de las implicaciones sociales de la tecnología, en como recrea estasnuevas realidades, parece pertinente definir en primer lugar que significa la tecnología, pues el tema de
investigación gira en torno a este eje. La tecnología, es entendida como el proceso por el cual los seres humanos diseñan herramientas para controlar su medio. El término proviene de las palabras griegas tecné, que significa 'arte' u 'oficio', y logos, 'conocimiento' o 'ciencia', área de estudio.
Estas innovaciones tienden a transformar los
sistemas de cultura tradicionales, produciéndose con frecuencia consecuencias sociales inesperadas. Por ello, la tecnología debe concebirse como un proceso creativo y destructivo a la vez.
Otra definición de tecnología muy concordante consiste en definirla como la ciencia de las artes industriales y liberales, (…) Se observa pues, que el
dominio de la tecnología sea de los más vastos, y que no pueda ser considerada como una ciencia autónoma, ya que comprende las aplicaciones de todas las ciencias, tanto de las matemáticas como de las físicas y naturales.[1] Este autor sin embargo deja de un lado a las ciencias humanas, pues solamente esta haciendo una consideración de la tecnología en su aspecto técnico en su relación con la industria.
El uso de las tecnologías informáticas es un
plano muy interesante sobre el cual se pueden aplicar la teoría sociológica de Alfred Schutz, elementos de la fenomenología de Husserl y de la psicología de James. Es como entonces estos software de interacción social como el Messenger o el Facebook, son tendencias en la comunicación humana y podrían verse como producto de las consecuencias en cuanto a las relaciones sociales de los individuos, afectadas por las tecnologías de comunicación recientes, específicamente la Internet y sus herramientas derivadas, que son de uso extendido entre lajuventud y que son a la vez alternativas y complementos para comunicarse y construir redes sociales, pero que a la vez permiten evidenciar otros fenómenos asociados a las relaciones interpersonales, como por ejemplo la creación de nuevos roles, las transformaciones del vocabulario, la privacidad y el anonimato.